Small Pencil Cerebristicamente: Juegos mentales: Ver para creer

EDITOR:

EDITOR:
ANGEL PAZ - Bloguero

BLOG EDUCATIVO

BLOG EDUCATIVO
TODO PÚBLICO. CONSULTIVO. SIN FINES DE LUCRO.

domingo, 23 de octubre de 2016

Juegos mentales: Ver para creer




En esta publicación se redactan transcripciones del video del programa Juegos mentales capítulo Ver para creer que es conducido magistralmente por Jason Silva.
En el comienzo del video, se observan varias fotografías de celebridades del cine hollywodense, por tanto altamente reconocibles.
Luego jason invita a ver las fotografias con la visión periférica sin apartar la vista de la estrella amarilla. Paso seguido, pregunta si se nota algo extraño en esas caras famosas, y aclara que eso es algo normal que el experimento prevee que ocurra.
Las fotografías no han sido alteradas pero el cerebro sí lo hizo. En este video Jason explica cómo puede suceder tal cosa, a través de un programa de cómo funciona el cerebro y cómo usted ve el mundo poniendo a prueba sus facultades de percepción mostrando como su cerebro convierte imágenes en realidad, enseñándonos que "ver no siempre es creer".
Vivimos en un mundo visual y nuestra percepción visual es tan importante que aunque tengamos cinco sentidos distintos, casi un tercio de nuestro cerebro está dedicado a la visión.
Cada momento que pasamos despiertos nuestros ojos y nuestro cerebro trabajan tiempo extra para que el flujo constante de la información que recibimos tenga sentido, incluso cuando usted ve este programa, el cerebro trabaja arduamente para darle significado a las imágenes que recibimos a través de este video.


Tal es el caso del experimento de las velas, que a la primera no parece importante, porque solo son unas cuantas velas acomodadas en el piso, pero que con solo cambiar la perspectiva, se ve una realidad completamente distinta, porque da la impresión de que Jason está sentado en un cubo de fuego, pero ¿cómo es que el cerebro hace esto?.
Todo depende de tu perspectiva. Veran el objeto que uno ve, cambia literalmente, dependiendo de uno esté. En el video Jason muestra como las velas desde una perspectiva parece un cubo de fuego, pero al variar esa perspectiva, luego se nos parece a un rectangulo largo y de dos dimensiones. El cerebro trata de encontrarle sentido literalmente a las imágenes que los ojos captan. Entonces: perspectiva es igual a realidad.

Una de las formas que los cientificos emplean para revelar las herramientas de las que se vale el cerebro para construir la realidad, es con el uso de las ilusiones ópticas.
En este punto nos devuelve al experimento que inicia el video de las celebridades.


Recordemos que al mirar directamente las fotografías se ven completamente normales. Pero Al pedir el uso de la visión periferica por estar mirando la estrella amarilla, el cerebro empezó a interpretar las caras en base a las señales que la visión periférica le envió. De esta forma, las caras empezaron a verse algo divertidas.
Resulta que aunque los humanos son particularmente buenos para reconocer rostros nuestros ojos no nos dan una resolución particularmente buena al aplicar nuestra visión periférica. Entonces al no poder apreciar adecuadamente los detalles específicos de cada cara, el cerebro solo se fija en el contraste entre cada rostro y magnifica esas diferencias pequeñas y las convierte en características raras haciendo que cada una de esas celebridades del cine se vean distorsionados. El cerebro y los ojos trabajaron en oposición entre ellos en el caso de dicho experimento, pero usualmente suelen trabajar juntos, como un equipo de computadoras con sus programas que trabajan juntos en concierto.


Pero hay otras situaciones cuando todos los programas del cuerpo interactúan en forma que dan resultados muy extraños. Pasemos al juego Nro. 2.
Jason pregunta ¿qué tan alto se ve el sujeto sentado en la silla a su lado?. Jason mide 1,93 mts y el sujeto parece un niño o un enano tal como lo muestra la imagen anexada.


La explicación es que el sujeto está incluso sentado detrás de la silla que a su vez está detrás de Jason y eso lo hizo ver pequeño. Este experimento lo repitió con una hermosa chica y su perro que ubicados de trás de la silla hacia ver enano al perro, pero que una vez al lado de Jason se aprecia su tamaño real, tal como lo muestra la siguiente imagen:


¿Cómo es que una persona alta y una mascota de tamaño normal pueden parecer una versión miniatura de ellos mismos?. La explicación se basa en la silla de Beuchet que precisamente está diseñada para jugar con la percepción visual y el Dr. Dan Simons, quien colabora con el programa en condición de científico cognitivo, lo explica en detalle: "la silla beuchet se aprovecha de algo que el sistema visual lo hace de manera muy natural que es asumir que las cosas que se alinean perfectamente en el mundo probablemente sean así. En realidad se separaron las partes de la silla por una gran distancia de manera tal que el asiento de la silla esta mucho más lejos que las patas. Luego si uno la ve desde el lugar correcto asumimos que es una sola cosa, y como uno no espera que la silla tenga un respaldo enorme y unas patas normales, el cerebro une las piezas en una realidad alterna y da como resultado un hombre y un perro que parecen ser muy pequeños".
La silla beuchet demuestra cómo es que el cerebro usa la perspectiva para hacer ajustes constantes sobre cómo es que se percibe la realidad diaria, y por ejemplo, da como resultado que se evite un accidente de un ciclista que pasa cerca de un automovil con una puerta abierta. Pero el cerebro hace esto tan eficientemente que algunas veces puede especular sobre el mundo a nuestro alrededor y equivocarse. Para comprobarlo se sugiere el juego No. 3.


Traten de contestar esta pregunta: ¿Cuál de esas dos bellas mujeres le parece más alta?. El Dr Simons les pidió mirar a las chicas a través del hueco negro, y la respuesta fue obvia,la de la chaqueta negra se vió más alta. No bstante, al pedir a las chicas que rotaran de posición, sucedió que luego se vió más alta a la chica de pantalón, ¿cómo pudo ocurrir?.


Para este juego o experimento se recurrió al empleo de la llamada HABITACIÓN DE AMES, que es donde ellas se han prestado para ser ubicadas para que se puedan observar los efectos que produce la percepción visual, cumpliéndose con la finalidad para la cual fue diseñada tal habitación.


El Dr Simons explica que lo que pasa con la habitación de Ames es que hay que verla desde el lugar correcto(DE FRENTE). La habitación está diseñada para crear la ilusión de una hanitación cuadrada pero que de cuadrada no tiene nada. Una pared se extiende mucho más atrás y el piso se construye en ángulo, y esto hace que la persona de la izquierda parezca mucho más pequeña.
El motivo por el que la habitación de Ames funciona es porque el cerebro busca constantemente experiencias pasadas para construir suposiciones acerca del mundo que uno ve y utiliza pistas muy valiosas de perspectivas como las líneas donde las paredes se unen al cielo falso o al piso.
Como las pistas de perspectivas de la habitación se alteraron para hacerlo ver como una habitación normal entonces el cerebro simplemente hace los cálculos y nos dice: la chica de la chaqueta negra es muy alta, cuando por cierto, ambas chicas son exactamente de la misma estatura.
Se aprecia que el cerebro es rápido para valerse de cualquier pista de profundidad y perspectiva que tenga disponible, para darnos una idea de qué es lo que sucede a nuestro alrededor, y algunas veces crea una realidad que no siempre es lógica.

Pero si hay suficientes pistas visuales y espaciales que tengan sentido, uno puede suspender la lógica incluso cuando uno sabe que se engaña al cerebro. Para esta función Jason cede espacio al ilusionista Apollo Robins, haciendo manejo de las ilusiones.
Robins dice: Las ilusiones tratan sobre los supuestos que la mente hace. La pregunta es: ¿qué es lo que supone usted en el momento que supuestamente hace desaparecer la botella?. ¿Cómo pudo ocurrir eso?.


La botella está un metro detrás de la mesa, como lo muestra la imagen. Pero su cerebro usó las pistas disponibles y supuso que la botella estaba al lado de Apollo. Lo que los presentes no adivinan, es que Apollo tiene un asistente a sus espaldas (que los demás no ven) encargado de ocultar la botella tan pronto se diera la señal que era colocar la servilleta roja delante de la botella. De esta manera se creó la ilusión de que la botella desapareció gracias al mago.
Todos los juegos mostrados hasta ahora están diseñados para demostrar que tanto depende el cerebro de la percepción visual para construir una realidad confiable. De hecho las pistas visuales son tan importantes cuando uno las altera que puede ocurrir que percibamos el mundo como si estuviera fuera de lugar.
Para saber a que se refiere Jason, recurre nuevamente al cientifico Simons y la locación para el siguiente juego es una cancha con unos basquebolistas, quienes tienen una muy atinada puntería, pero, ¿qué sucede si se les cambia la perspectiva?, para lo cual se les solicitó a los jugadores que se colocaran unos lentes de prisma, que tienen la cualidad de desplazar la luz 30 grados hacia la derecha porque doblan y reflejan la luz en un nivel muy elevado.
De manera que los lentes desplazan la visión 30 grados a la derecha, y en esa dirección se ubicaron los lanzamientos de los jugadores, pese a sus expertas habilidades de juego y pese a saber del efecto de los lentes sobre ellos. Uno de ellos dijo: "se siente bastante extraño saber que tus ojos te mienten". De hecho, otro jugador pensó que sería fácil, pero reconoció que los lentes le engañaron en su percepción visual, afectando sus lanzamientos. La pregunta es: ¿cree que puede encestar un tiro libre sabiendo que sus ojos le engañan?.
Lo que es increíble del cerebro es que aunque sabe como adaptarse a este tipo de desplazamiento visual, una vez que se da cuenta de que algo no está alineado, procede rápidamente a reajustar el sentido espacial, entonces, aunque uno siga viendo mal, se puede adaptar y se puede llegar a encestar. Parece una locura, pero eso se comprueba en el video.
Al quitarse los lentes, sucede el mundo de regreso a la normalidad sucede que el jugador falla sus lanzamientos en sus intentos de encestar. En este experimento se comprueba que el cuerpo logra adaptarse a que la canasta se desplazara y ahora el cerebro tiene que compensarlo e ir en la otra dirección.
¿Qué otras herramientas de percepción visual usa el cerebro para que el mundo tenga sentido?. Uno fundamental es qla habilidad de percibir movimiento, y sin eso uno tendría muchos problemas en la vida diaria, para que las cosas que se ven tengan sentido.


Haciendo uso de la IMAGEN BIESTABLE, Jason extraerá los principios que rigen en el cerebro a partir del movimiento.
jason pregunta en cuál sentido gira la bailarina, y si responde en el sentido de las manecillas del reloj, o al contrario, en ambos casos estará en lo correcto. ¿Cómo así?.
Jason explica: Al observar a la bailarina, células específicas en la parte de atrás de los ojos trabajan para detectar movimiento ya sea de derecha a izquierda, o viceversa. Aquí el cerebro carece de pistas de profundidad como sombras, líneas de perspectiva o un rostro, entonces usa la información limitada a disposición para decidir en una dirección. eso es lo que se denomina IMAGEN BIESTABLE.
Pero, ¿qué es exactamente una IMAGEN BIESTABLE?. El cientifico Simons aclara que cuando se habla de una IMAGEN BIESTABLE es para hacer referencia a una imagen que se puede interpretar de una de dos formas posibles y lo interesante de la bailarina giratoria es que se le puede ver rotar en sentido de las manecillas del reloj o al revés de estas, por tanto es totalmente ambigua.
Si el cerebro interpreta que la pierna que apunta hacia afuera es la pierna derecha de la bailarina ésta girará hacia el lado opuesto de las manecillas del reloj. Pero si el cerebro interpreta que la pierna que apunta hacia afuera es la izquierda ella girará en dirección de las manecillas del reloj. De hecho nuestros cerebros están tan conectados a buscar pistas visuales que cuando uno ve una comparación de una al lado de la otra, ambas bailarinas giran en la misma dirección incluso si agregamos la pista de cara y sombras a solo una de ellas.
Lo que resulta más genial es que incluso cuando quitamos las pistas visuales nuestros cerebros continuaran viendo girar a la bailarina en la dirección que la última pista visual nos indicó. Esto a pesar que la silueta de la izquierda no se alteró en nada.


Sigue ahora el juego de la Rueda giratoria en espiral. Si se observa fijamente a la rueda giratoria se puede ver algo genial que el cerebro y los ojos hacen. Si se ve la mano, cree ver que da vueltas o que la mano parece que se hiciera más ancha y larga. Esta sensación se llama MOVIMIENTO APARENTE O MOVIMIENTO SECUNDARIO.


El MOVIMIENTO SECUNDARIO es lo que sucede cuando la corteza visual recibe demasiado estímulo por un movimiento continuo. Al respecto el Dr Dan Simons explica que el movimiento aparente es lo que sucede cuando el cerebro se adapta a algo que se mueve. Cuando uno ve la rotación de la espiral, las células que responden a ese movimiento en particular se fatigan. Después cuando uno ve hacia otro lado estas todavía están cansadas y el resultado es que uno ve el movimiento opuesto cuando mira algo que no se mueve.


Cada vez que el cerebro procesa un objeto en movimiento, como el de la bailarina, toma decisiones instantáneas como el tamaño, la forma,velocidad y dirección de ese objeto y es especialmente bueno para aislar un objeto que sabe que es importante.
Jason invita a ver la máscara de Einstein. Y pregunta si puedes determinar si es el frente o la parte de atrás de la máscara. Esta pregunta fue formalada a un grupo de chicos. Una de ellas atinadamente opinó que la parte de atrás de la máscara se parece a la parte de frente, lo cual es una respuesta completamente normal.
Casi ninguna persona a la que se sometió para este juego, pudo detrminar cuál era la parte de atrás o la cdel frente. Seguidamente el Dr Simons nos explica esto y lo enmarca en el concepto de la ILUSIÓN DEL ROSTRO HUECO que define así: "esta ilusión revela algo que nuestro sistema visual hace bastante bien y es tratar que el mundo tenga sentido de la manera más típica que pueda. Estamos acostumbrados a ver rostros normales y el sistema visual asume que cuando recibe algo ambiguo que podría ser una cara, entonces, asume que tiene que ser una cara". El cerebro se ve engañado porque los humanos estamos conectados par ver caras, especialmente aquellas que uno reconoce con facilidad como el caso de Einstein.


Para el Juego No. 8 Jason nos pregunta ¿qué sucedería si ese rostro famosísimo de Eisntein se hiciera mucho más pequeño?. Sorprendetemente se parece a otra cara famosa, en este caso Marilyn Monroe. Jason asegura que no se cambió nada de la imagen original, simplemente se cambió su perspectiva entonces, ¿cómo es que Esintein de pronto se parece a Marilyn?.
Jason dice que no funciona con cualquir foto de Einstein. Aclara que para esta ilusión colocarondos fotos, uno sobre el otro, para hacer una imagen híbrida completamente nueva y como los ojos son tan admirablemente eficaces para reconocer detalles de cerca como las arrugas y bigotes de einstein cuando la imagen está más cercana a usted se parece a Einstein pero amedida que la distancia entre sus ojos y la fotografia crece, la capacidad de detener los detalles se desvanece literalmente, hasta que solo son visibles las caracteristicas más amplias y generales como la forma de la boca, la nariz, y el cabello de alguien y esta imagen se transforma "por arte de magia" en Marilyn Monroe. Es increíble como una pequeña perspectiva puede ir muy lejos.
Ya pudo ver lo rápido que su cerebro identifica la presencia de rostros. Pero algunas veces uno no necesita un rostro completo. Usualmente solo unas cuantas lineas son suficientes para crear un mapa visual del mundo a nuestro alrededor como en el siguiente juego.


Parece que el equipo de producción se prepara para pintar una habitación. La verdad es que no. Lo que realmente hacen es crtear lo que se llama ARTE ANAMORFICO. Veamos el resultado: parece un cubo que flota en el centro de la entrada. La imagen anexa lo muestra:


La pregunta es: ¿cuántas líneas se necesitaron para hacer este cubo?. Si contó 12 lineas, sucede que es el número exacto requerido para dibujar un cubo. Pero este no es un cubo ordinario. Realmente tomó 20 líneas para hacerlo. Luego, ¿por qué el cerebro convirtió esas 20 líneas en angulos en un cubo?.
Al igual que la silla Buchet o la habitación de Ames aquí su cerebro usó su experiencia pasada para decidir que las líneas forman un cubo entonces ese seguramengte des un cubo flotante aunque eso no tenga sentido lógico .
Como se aprecia durante todo el programa nuestro cerebro son máquinas pequeñas impresionantemente eficientes y ágiles y una de las mejores maneras de ver cómo el cerebro se adapta al mundo es a través de ilusiones ópticas. Para lo cual finaliza el programa con una última ilusión a cargo de Apollo Robins.


Jason invita a aplicar todo lo aprendido de percepción visual durante el programa para averiguar lo que sucede tras el truco aplicado por Robins.
El truco comienza preguntado cuál de las dos copas tiene más vino, para ver si el participante tiene la capacidad de determinarlo. Y Jason recuerda aquello de que ver no siempre es creer. Porque sucede que la copa de la izquierda es tamaño gigante pero se encuentra muy retirada hacia atrás, y por efecto de engaño de perspectiva, parecía ser del mismo tamaño de la copa de la derecha.